martes, 28 de septiembre de 2010
jueves, 27 de mayo de 2010
Practica 23
Manejo de mascaras y botones en flash
1.Insertar un paisaje en la capa 1
2.Insertar una capa y poner sobre de ella un cuadrado y convertirlo en simbolo y sobre la linea del tiempo cada 10 segundos se debe de cambiar de posiciòn y tamaño dar click sobre la capa 2 con el botòn izquierdo y seleccionar mascara.
1.Insertar un paisaje en la capa 1
2.Insertar una capa y poner sobre de ella un cuadrado y convertirlo en simbolo y sobre la linea del tiempo cada 10 segundos se debe de cambiar de posiciòn y tamaño dar click sobre la capa 2 con el botòn izquierdo y seleccionar mascara.
Practica 22 Animaciòn con interpolaciòn por trayectoria
Animaciòn por trayectoria
Es una animaciòn donde se traza un camino a seguir ,asignando una guìa a un objeto:
Para realizar està animaciòn:
1.Se inserta el objeto en la capa deseada.
2.Se marca el inicio y el fin de un objeto poniendo un fotograma clave para la animaciòn
Es una animaciòn donde se traza un camino a seguir ,asignando una guìa a un objeto:
Para realizar està animaciòn:
1.Se inserta el objeto en la capa deseada.
2.Se marca el inicio y el fin de un objeto poniendo un fotograma clave para la animaciòn
temario octravo parcial
Temario
Dream weaver
1.Elaboaciòn de pràcticas con menù.
2.Publicaciòn.
3.Publicaciòn de apuntes
Fireworks
1.Conceptos
2.Uso de Imagenes y manipulaciòn de imagenes
3.Publicaciòn de apuntes
Fireworks
1.Conceptos bàsicos
2.Uso de imagenes y manipulaciòn de imagenes
1.Trabajp con vectores
2.Efectos y su aplicaciòn
3.Fotografias y album
4.Pùblicaciòn de apuntes
5.Proyecto final
Evaluaciòn
Examen Terico 20%
Examen Practico 10%
Libreta 10%
Practicas 30%
Sitio 10%
Blog 10%
Autoevaluaciòn 10%
Dream weaver
1.Elaboaciòn de pràcticas con menù.
2.Publicaciòn.
3.Publicaciòn de apuntes
Fireworks
1.Conceptos
2.Uso de Imagenes y manipulaciòn de imagenes
3.Publicaciòn de apuntes
Fireworks
1.Conceptos bàsicos
2.Uso de imagenes y manipulaciòn de imagenes
1.Trabajp con vectores
2.Efectos y su aplicaciòn
3.Fotografias y album
4.Pùblicaciòn de apuntes
5.Proyecto final
Evaluaciòn
Examen Terico 20%
Examen Practico 10%
Libreta 10%
Practicas 30%
Sitio 10%
Blog 10%
Autoevaluaciòn 10%
martes, 25 de mayo de 2010
Practica 22 manejo de mascaras y botones en flash
Una mascara en flash es una capa que cubre los objetos
lunes, 19 de abril de 2010
practica 20 manipulacion de fotos en flash
Buscar imagenes o fotos de peceras arrastrara flash zoom modificar separar luego herramienta de lazo comando x abrir nuevo archivo comando b capa 2 convertir en simbolo
Pràctica 19 manejo de fotos en flash
Pracica 18 tipos de animacion en flash
jueves, 15 de abril de 2010
Temario 7mo Parcial
TEMARIO
1.Guìas y mascaras
2.Sìmbolos y biblioteca
-Carpetas
-Iconos
-Previsualizaciòn en la ventana
2.Graficos y sonido
-Importacion de vectores
-Importanciòn de mapas bits
-Conversiones
Examen practico 20%
Examen teorico 20%
1.Guìas y mascaras
2.Sìmbolos y biblioteca
-Carpetas
-Iconos
-Previsualizaciòn en la ventana
2.Graficos y sonido
-Importacion de vectores
-Importanciòn de mapas bits
-Conversiones
Examen practico 20%
Examen teorico 20%
jueves, 11 de marzo de 2010
EJERCICIO:
Realizar una animación utilizando figuras geometricas,que se degradan cambiando su forma y su color y su tamaño.Recuerda que se deberá poner en cada fotograma clave una figura distinta y al último aplicar la interpolación de movimiento y de forma.
EN REPORTE.
En el sitio exportar la imagen con la extensión de gif animado e insertarla en el sitio , poner una breve explicación de como se realizó y adjuntar el archivo .FLA y gif animado
Realizar una animación utilizando figuras geometricas,que se degradan cambiando su forma y su color y su tamaño.Recuerda que se deberá poner en cada fotograma clave una figura distinta y al último aplicar la interpolación de movimiento y de forma.
EN REPORTE.
En el sitio exportar la imagen con la extensión de gif animado e insertarla en el sitio , poner una breve explicación de como se realizó y adjuntar el archivo .FLA y gif animado
martes, 9 de marzo de 2010
Práctica 19
TIPOS DE ANIMACIÓN EN FLASH
Los tipos de animación en flash son 3:
1.Interpolación de movimiento.
2.Interpolación de forma.
3.Interpolación por trayectoria.
Los tipos de animación en flash son 3:
1.Interpolación de movimiento.
2.Interpolación de forma.
3.Interpolación por trayectoria.
jueves, 4 de marzo de 2010
Práctica 17
¿Que es una animación en flash?
Es un conjunto de fotogramas que se representan sucesivamente a una velocidad que da la sensación del movimiento.
¿Que es un fotograma?
es un cuadro en la línea de tiempo que recoge la composición del escenario en un momento de la animación. un fotograma clave es en donde se definen los cambios.
¿Que es la línea del tiempo?
Es aquella que permite organizar el contenido de una animación a través del tiempo. en ella se representan los fotogramas y las capas a través de las cuales se controlan los objetos que se muestran en distientos momentos.
Elementos de la línea del tiempo fotograma con rótulo.
Interpolación, número de fotogramas, fotograma clave vacío y lleno y de clave conexiones, tiempo transcurrido, velocidad de reproducción, edición de fotogramas, control de capas.
Ejercicio, realizar un animación en flash, con una paloma en el pico nustro nombre en un cielo azul y un avión volando
Es un conjunto de fotogramas que se representan sucesivamente a una velocidad que da la sensación del movimiento.
¿Que es un fotograma?
es un cuadro en la línea de tiempo que recoge la composición del escenario en un momento de la animación. un fotograma clave es en donde se definen los cambios.
¿Que es la línea del tiempo?
Es aquella que permite organizar el contenido de una animación a través del tiempo. en ella se representan los fotogramas y las capas a través de las cuales se controlan los objetos que se muestran en distientos momentos.
Elementos de la línea del tiempo fotograma con rótulo.
Interpolación, número de fotogramas, fotograma clave vacío y lleno y de clave conexiones, tiempo transcurrido, velocidad de reproducción, edición de fotogramas, control de capas.
Ejercicio, realizar un animación en flash, con una paloma en el pico nustro nombre en un cielo azul y un avión volando
jueves, 18 de febrero de 2010
Practica 16 Conceptos bàsicos
1.¿Que es flash y versiones de flash?
2.Formatos de imagen flash.
3.Entorno de trabajo de Flash inmediatamente una pantalla.
4.¿Què significa FPS?
Ejercicio:Hacer una animaciòn de Flash utililizando las herramientas bàsicas y las lìnea de tiempo para darle movimiento a la animaciòn.
2.Formatos de imagen flash.
3.Entorno de trabajo de Flash inmediatamente una pantalla.
4.¿Què significa FPS?
Ejercicio:Hacer una animaciòn de Flash utililizando las herramientas bàsicas y las lìnea de tiempo para darle movimiento a la animaciòn.
jueves, 11 de febrero de 2010
Temario sexto parcial
TEMARIO
-Conceptos bàsicos
-Interfase (entorno,propiedades,herramientas,lìnea de tiempo)
-Paneles
DIBUJO EN FLASH
-Caja de herramientas
-Dibujo y objetos
-Colores y gradientes
-Creaciòn de sìmbolos
-Publicaciòn de apuntes
ANIMACIONES
-Lìnea de tiempo
-Capas
-Interpolaciones
CUADRO DE EVALUACIÒN
Examen pràctico 20%
Examen teorico 10%
Libreta 10%
Blog 10%
Practicas 30%
Sitio 10%
-Conceptos bàsicos
-Interfase (entorno,propiedades,herramientas,lìnea de tiempo)
-Paneles
DIBUJO EN FLASH
-Caja de herramientas
-Dibujo y objetos
-Colores y gradientes
-Creaciòn de sìmbolos
-Publicaciòn de apuntes
ANIMACIONES
-Lìnea de tiempo
-Capas
-Interpolaciones
CUADRO DE EVALUACIÒN
Examen pràctico 20%
Examen teorico 10%
Libreta 10%
Blog 10%
Practicas 30%
Sitio 10%
miércoles, 10 de febrero de 2010
jueves, 4 de febrero de 2010
Práctica 14 Manejo de arreglos (Instrucción for)
Realizar una escolta con 6 soldados 4 adelante y 2 atrás que realizen las sigs. acciones:
a)Avanzar todos 5 metros al mismo tiempo , que giren hacia la derecha media vuelta y avanzar nuevamente 5 metros, detenerse y formar una sola fila.
b)Girar media vuelta en forma de fila y avanzar moviendo las manos de adelante hacia atras y volver a formar la escolta.
c)Girar hacia la izquierda y avanzar 5 metros marchando,detenderse y saludar uno a uno.
Se sube ejercicio,foto y archivo adjunto.
Práctica 13 Tipos de datos en programación
1.Insertar un escenario que contenga pasto para hacer avanzar y regresar 4 pollitos,4animales.
2.Insertar 4 animales (pollitos) en una sola línea.
3.Hacer que cada uno de los animales avancen y retrocedan uno a uno.
4.Hacer que los animalitos avancen y retrocedan todos al mismo tiempo.
5.Uso de la instrucción for all order para mover uno a uno los animalitos.
6.Uso de for all together para avanzar todos los animalitos al mismo tiempo.
lunes, 1 de febrero de 2010
martes, 12 de enero de 2010
Temario 5to parcial
1.Diferencia entre funciones y metodos en Alice.
2.¿Què es un arreglo?
3.Creaciòn de metodos
4.Manejo de ciclos (while i do)
5,Manejo de eventos penales
Cuadro de evaluaciòn
10% Examen teorico
20% Examen practico
10% Cuaderno
30% Practicas
10% Sitio
10% Blog
10% Autoevaluaciòn
2.¿Què es un arreglo?
3.Creaciòn de metodos
4.Manejo de ciclos (while i do)
5,Manejo de eventos penales
Cuadro de evaluaciòn
10% Examen teorico
20% Examen practico
10% Cuaderno
30% Practicas
10% Sitio
10% Blog
10% Autoevaluaciòn
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